VR-Brille: Kaufberatung

Die VR-Brillen sind mit jede Menge Technik ausgestattet. Durch verschiedene Technologien gibt es bei dem Kauf einer VR-Brille einiges zu beachten. In unserer VR-Brillen Kaufberatung erklären wir euch, was beim Kauf wichtig ist.

Wer sich eine VR-Brille zulegen möchte, wird wie üblich mit jede Menge Fachwörter wie Latenzzeit, FPS (Frames per second) und viele weitere bombardiert. Viele Gamer kennen zwar solche Begriffe, aber nicht jeder ist einer. Für all diejenigen die die Begriffe der VR-Welt nicht kennen, hier eine kleiner Übersicht, was diese bedeuten und was beim Kauf wichtig ist.

Display/Auflösung

Das entscheidende Stück Technik einer VR-Brille ist das Display selbst. Ohne dies, können wir schlecht etwas sehen. Im Grunde kommt bei einer VR-Brille kein anderes Display zum Einsatz, wie wir das bei Smartphone, Fernsehr oder PC-Monitore kennen. Beim Kauf einer VR-Brille muss das Herzstück aber gut ausgewählt werden, da sonst das VR-Erlebnis nicht zufriedenstellend sein kann. Die Größe des Displays ist hierbei nicht entscheidend, sondern die Auflösung. Bei VR-Spiele, Filme oder Inhalte ist eine hohe Auflösung und auch die Pixeldichte sehr wichtig. Das liegt vor allem daran, dass das Display sehr nach an den Augen liegt. Ist die Auflösung bzw. die Pixeldichte zu niedrig, können einzelne Bildpunkte gesehen werden. Die Pixeldichte (DPI oder PPI) berechnet sich aus der Displaygröße und der Bildschirmauflösung. Bei einem 5 Zoll Display sollte die Auflösung also mindestens 1920x1080 Pixel betragen, was eine Pixeldichte von 440 Pixel entspricht. Man muss aber auch beachten, das manche Hersteller zwei Displays in einer VR-Brille verbauen. Auflösung werden dann pro Auge angegeben. Bei einer 1080p Auflösung wäre das 960x1080 Pixel pro Auge.

Fazit: Es zählt nicht die Größe des Displays oder der Auflösung, sondern die Pixeldichte ist entscheidend.

Sichtfeld

Wenn wir durch eine VR-Brille Inhalte konsumieren wollen, sollte man dies können, wie in der realen Welt auch. Ein menschliches Auge hat ein horizontales Sichtfeld von ca. 180°, vertikal ca. 60°. Optimal wäre es, wenn eine VR-Brille dieses Sichtfeld geben kann. Technisch hat es zum aktuellen Stand kein Hersteller geschafft, ein solches Sichtfeld in einer VR-Brille unterzubringen. Dank spezieller Linsen kann die VR-Brille Wearality Sky (in Kombination mit einem Smartphone) ein Sichtfeld von 150° anbieten. Übliche Geräte wie die Oculus Rift, HTC Vive, Project Morpheus oder andere Brillen bieten aktuell ein Sichtfeld von ca. 100 bis 110°.

Fazit: Je näher das Sichtfeld der VR-Brillen an das des menschlichen Auge herankommt, umso überzeugender ist die Darstellung.

Bildwiederholrate

Die Bildwiederholrate gibt an, wie oft ein Bild pro Sekunde auf dem Display angegeben werden kann. Gemessen wird diese meist in der Einheit hz oder fps. Technisch steht die Hürde nicht nur an der Hardware, sondern auch bei der Software. Die meisten Prototypen erreichen derzeit eine Bildwiederholrate von 70-90hz, andere aber auch schon 120hz. Damit eine flüssige Darstellung gewährleistet wird, sollte die Bildwiederholrate über 60hz sein. Alles darunter führt zu bemerkbaren Ruckler, was bei VR-Erlebnissen nicht besonders toll ist.

Fazit: Eine Bildwiederholrate von 60hz ist Minimum. Je mehr, umso besser.

Latenzzeit

Durch eine VR-Brille sehen wir die Inhalte nicht nur dreidimensional sondern können uns auch die Welt anschauen. Dank verschiedenen Sensoren wird unsere Bewegungen registriert, sei es die Kopfbewegung, Hände oder andere Körperteile. Bewegung wir uns in einer virtuellen Welt, muss die Hardware schnellstmöglich registrieren, was der Nutzer macht und möchte. Und hier reden wir von der Latenzzeit oder auch der Verzögerung. Je schneller die Sensoren reagieren, umso besser wird das VR-Erlebnis. Laut den Entwickler muss eine Latenzzeit von 20ms unterboten werden, um die Simulation glaubhaft erscheinen zu lassen. Viele Prototypen erreichen bereits eine Latenz/Verzögerung von 18ms, wie zum Beispiel die VR-Brille Project Morpheus von Sony. Liegt die Latenzzeit bei einer VR-Brille über den Wert von 20ms, kann es bei manchen Nutzer zur Kopfschmerzen und Übelkeit kommen, da unsere Bewegungen nicht mehr mit unserem gesehenen zusammenpassen. In der Fachwelt spricht man hier von "Motion Sickness" (siehe unten).

Fazit: Je niedriger die Latenz, umso besser. Maximum liegt bei 20ms

Tracking & Sensoren

Was wäre nur eine VR-Brille ohne Tracking? Um die Bewegungen des Nutzers überhaupt in die virtuelle Realität übertragen zu können, benötigt es Sensoren und Tracking-Systeme. Dabei ist es vor allem wichtig, das die Tracking-Sensoren und Kameras sehr präzise und genau die Bewegungen auswertet. Hier ist auch die Latenzzeit ein wichtiger Punkt. Auch macht die Maße der Sensoren nicht die Qualität aus, sondern die Genauigkeit. Schlechtes Tracking kann bei manchen Nutzer auch zu Übelkeit führen. In der VR-Brille selbst befindet sich meisten Sensoren für die Beschleunigung oder Rotation (Gyrometer) oder die Blickrichtung (Magnetometer). Damit lassen sich schon sämtliche Kopfbewegungen oder auch Körperhaltungen registrieren. Für einen Schritt weiter benötigt man dann schon Infrarotkameras, die an einer zentralen Stelle im Raum aufgestellt werden. Das selbe System nutzt bereits Microsoft Kinect und PlayStation Move. HTC und Valve nutzen bei der Vive sogar zwei Infrarotkameras ein, bei der ein großer Raum von 5x5 Meter ausgewertet werden kann.

Fazit: Nicht die Maße an Sensoren macht es, sondern die Genauigkeit der einzelnen Sensoren.

Eye-Tracking

Mit Eye-Tracking lässt sich die Augenbewegungen des Nutzers erfassen. Dabei wird in der VR-Brille eine Infrarotkamera installiert, die sehr präzise arbeitet. Dadurch lassen sich unter anderem Spiele steuern oder auch zusätzliche Informationen einblenden. Bisher nutzt aber nur die VR-Brille FOVE diese Tracking-Variante. Ob auch andere Hersteller noch zu Eye-Tracking greifen werden, ist nicht bekannt.

Audio

Bei der virtuellen Realität ist nicht nur das Bild sondern auch der Ton ein wichtiger Faktor. Ein normaler Stereoton würde nicht in das Bild einer 3D-Welt passen. Daher sollte auch möglichst eine VR-Brille mit oder ein externes Sound-System (Lautsprecher, Anlage etc.) mit 3D-Audio genutzt werde. Mittlerweile bieten viele Hersteller Kopfhörer oder Headsets mit einem Surround-Sound an. Andere VR-Brillen verfügen auch über integrierte 3D-Audio-Kopfhörer oder sogar Lautsprecher.

Motion Sickness (Übelkeit & Kopfschmerzen)

Viele kennen es bereits bei Filme im Kino schauen oder am Computer spielen. Manche Menschen können stundenlang am Computer arbeiten, andere nicht einmal ein paar Minuten. So gibt es auch bei aktuellen VR-Brillen Nutzer, die bei der Nutzung über Übelkeit oder Kopfschmerzen klagen. Grund dafür ist die Täuschung der menschlichen Sinnesorgane durch nicht reale Informationen. Das Auge nimmt eine Bewegung wahr, der Nutzer spürt aber, dass er still auf dem Stuhl sitzt. Das Gehirn reagiert entsprechend, da es denkt, es sei die reale Welt. So kommt es dann zu Reaktionen wie Übelkeit, Erbrechen oder auch Kopfschmerzen. Damit "Motion Sickness" nicht vorkommt, sollte das Sichtfeld, Auflösung und die Bildwiederholrate des Displays sehr groß sein, Auch eine geringe Latenzzeit mindert das Problem.

Kaufberatung

Das war die allgemeine Kaufberatung für VR-Brillen. Sollten Informationen korrigiert werden oder fehlende hinzugefügt werden, dann einfach eine E-Mail schreiben. Wer eine genauere Kaufberatung für eine VR-Brille sucht, kann sich im Forum melden.

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